Temario
- Seleccion (if, else,switch)
- Repeticion (while, for, do)
- Como Escribir Clases (public, private)
- Herencia (protected ,super,final,abstract)
- Calculos (Biblioteca Matematica)
Introduccion de los Temas
REPASO DE PROGRAMACION ESTRUCTURA
Es una teoría de programación que consiste en construir programas de la fácil compresión , cuales es necesario realizar correcciones modificaciones después de haber concluido un programa y tendría de llamar las variables de biblioteca. Es mucho más sencillo hender la codificación del programa.
SELECCIONES ( If else , switch)
La sentencia if, actúa como cabría esperar. Si la condición es verdadera, la sentencia se ejecuta, de otro modo, se salta dicha sentencia, continuando la ejecución del programa con otras sentencias a continuación de ésta. La forma general de la sentencia if es:
if (condición)
sentencia;
La instrucción switch nos permite ejecutar una o varias instrucciones según el valor de una expresión
REPETICION ( while , for , do )
En java tenemos tres bucles: while, do while y for.
while:
La sintaxis es:
while (condición) { //Instrucciones a ejecutar }
Este bucle evalúa la condición, si es cierta ejecutará las instrucciones de su interior, una vez ejecutadas regresará al comienzo y se repetirá el proceso de evaluar/ejecutar.
La sintaxis es:
do
{
//Instrucciones a ejecutar
} while (condición);
Este bucle comienza ejecutando las instrucciones que hay en su interior, una vez ejecutadas comprueba el valor de condición, si es true vuelve de nuevo a repetir el proceso ejecutar/evaluar.
La sintaxis del bucle for es:
for (inicialización;condición;evaluación){
//instrucciones a ejecutar
}
Antes de nada veamos una equivalencia de un bucle while configurado como un bucle for:
inicialización;
while (condición)
{
//Instrucciones a ejecutar
evaluación;
}
En esta equivalencia veremos que inicialización es empleada para dar un valor inicial a la variable que utilizaremos para ser evaluada posteriormente en la condición.
COMO ESCRIBIR CLASES ( Public private).
Veamos a continuación los aspectos más destacados de esta filosofía general de diseño.
1. Clases y objetos
Es importante distinguir entre los conceptos de clase y objeto:
- Clase: Es un modelo abstracto de un tipo de objeto. Define sus métodos y atributos.
- Objeto: Es una instancia de una clase, es decir, la implementación con valores de un modelo abstracto.
HERENCIA ( Protecd , super , final , abstract )
Los programas se crean a partir de objetos los cuales son instancias de clase. La biblioteca java y otros las escriben el programador.
Clase útiles es la de la biblioteca y vemos las variables de estancias. Este método OO que en vez de empezar los programas desde cero, nos basamos en el trabajo anterior del programa.
La herencia constituye una manera de resolver este problema, crear una clase modificada parva el programa.
Diagramas de Flujo
Trebajo Final del Capitulo