Temario

 

  • Seleccion (if, else,switch)
  • Repeticion (while, for, do)
  • Como Escribir Clases (public, private)
  • Herencia (protected ,super,final,abstract)
  • Calculos (Biblioteca Matematica)

 

Introduccion de los Temas

 

 

REPASO DE PROGRAMACION ESTRUCTURA

Es una teoría  de programación que consiste  en  construir  programas de la fácil  compresión ,  cuales es necesario realizar correcciones modificaciones después de haber concluido un programa y tendría de llamar las variables de biblioteca. Es mucho más sencillo hender la codificación del programa.

SELECCIONES ( If  else , switch)

La sentencia if, actúa como cabría esperar. Si la condición es verdadera, la sentencia se ejecuta, de otro modo, se salta dicha sentencia, continuando la ejecución del programa con otras sentencias a continuación de ésta. La forma general de la sentencia if es:

      if (condición)

            sentencia;

 

La instrucción switch nos permite ejecutar una o varias instrucciones según el valor de una expresión

 




REPETICION ( while , for , do )



 

En java tenemos tres bucles: while, do while y for.

while:

La sintaxis es:

while (condición) { //Instrucciones a ejecutar }

Este bucle evalúa la condición, si es cierta ejecutará las instrucciones de su interior, una vez ejecutadas regresará al comienzo y se repetirá el proceso de evaluar/ejecutar.

La sintaxis es:

 

         do

         {

               //Instrucciones a ejecutar

         } while (condición);

        

Este bucle comienza ejecutando las instrucciones que hay en su interior, una vez ejecutadas comprueba el valor de condición, si es true vuelve de nuevo a repetir el proceso ejecutar/evaluar.

La sintaxis del bucle for es:

         for (inicialización;condición;evaluación){

               //instrucciones a ejecutar

         }

        

Antes de nada veamos una equivalencia de un bucle while configurado como un bucle for:

         inicialización;    

         while (condición)

         {

               //Instrucciones a ejecutar

               evaluación;

         }

        

En esta equivalencia veremos que inicialización es empleada para dar un valor inicial a la variable que utilizaremos para ser evaluada posteriormente en la condición.

 

 

 COMO ESCRIBIR CLASES ( Public private).

Veamos a continuación los aspectos más destacados de esta filosofía general de diseño.

1. Clases y objetos

Es importante distinguir entre los conceptos de clase y objeto:

  • Clase: Es un modelo abstracto de un tipo de objeto. Define sus métodos y atributos.
  • Objeto: Es una instancia de una clase, es decir, la implementación con valores de un modelo abstracto.





HERENCIA ( Protecd , super , final , abstract )


 

Los programas se crean a partir  de objetos los cuales  son instancias   de clase. La  biblioteca  java y otros  las escriben el programador.

Clase  útiles es la de la biblioteca y vemos  las variables de estancias. Este método  OO  que  en vez  de empezar  los programas  desde cero,  nos basamos en el trabajo anterior del programa.

La herencia  constituye  una manera de resolver este problema, crear una clase  modificada parva el programa.

 

 Diagramas de Flujo

 

 

 

 Trebajo Final del Capitulo